2/2018 Design Thinking – Innovationen schaffen mit System

In der Praxis werden Produktentwicklungen und Produktüberarbeitungen häufig aus der Unternehmensperspektive vorgenommen. Wer jedoch sicher gehen möchte, dass die (weiter- entwickelten Produkte die Bedürfnisse des Nutzers befriedigen und infolgedessen verstärkt nachgefragt werden, sollte die Perspektive des Nutzers einnehmen. Hier entfaltet das Design Thinking seine Stärke, denn es ist eine kreative und kollaborative Problemlösungsmethode aus der Nutzerperspektive.

Das Design Thinking wurde von David Kelley, einem Designer aus dem Silicon Valley, entwickelt und ist zudem maßgeblich von der D-School in Stanfort geprägt worden.

In Deutschland wird das Design Thinking insbesondere am Hasso-Plattner-Institut gelehrt und als sechsstufiger Prozess dargestellt. Das Design Thinking ist jedoch nicht nur ein Prozess, sondern ebenso eine Denkweise. Im Arbeitsalltag entfaltet es sein Problemlösungspotenzial insbesondere dann, wenn ganzheitliche und nutzernahe Lösungen gefragt sind. Zudem unterstützt es dabei, eine lebendige Innovationskultur hervorzubringen.

Die sechs Phasen des Design Thinking:

In Phase 1 geht es um das Verstehen. Das wiederum heißt, den Problemraum abzustecken und sich intensiv mit dem gegebenen Thema zu beschäftigen. Dieses könnte beispielsweise ein Megatrend sein, aus dem neue Kundenbedürfnisse entstehen. Diese Phase ist die sogenannte Design Challenge. Sie kann über unterschiedliche Methoden ausgeführt werden, wie beispielsweise über die „semantische Analyse“, das „Steakholdermapping“ oder eine sogenannte „Value-Network-Map“.

Mit den gewonnenen Informationen geht es in Phase 2, das Beobachten. Ziel ist es hierin den Nutzer ganz genau zu verstehen, um Empathie zu ihm aufbauen zu können. Wie bereits in der ersten Phase können dafür unterschiedliche Methoden genutzt werden. Häufig werden in dieser Phase Interviews geführt, z. B. mit potenziellen Nutzern.

Mit den Erkenntnissen der ersten beiden Phasen kann das Problem/Bedürfnis aus der Nutzerperspektive neu definiert werden. Dieses geschieht in Phase 3: Hier wird im Regelfall ein ganz konkreter Nutzer designt, der „Persona“ genannt wird. Die Persona stellt die Eigenschaften und Bedürfnisse des potentiellen Kunden heraus, welche zudem um erhellende Erkenntnisse aus den Interviews erweitert werden.

In Phase 4 sollen maximal viele neue Ideen kreiert werden. Damit das gelingt ist es wichtig, vom Arbeitsalltag loszulassen und das gesamte, möglichst multidisziplinär zusammengesetzte Design Thinking Team einzusetzen. Um Ideen kreieren zu können hilft es, ein bisschen wie ein Kind zu denken. Damit das gelingt werden in dieser Phase spielerische Elemente eingesetzt. Die in Phase 4 entstehenden Ideen werden auf Post-its dargestellt und in der darauffolgenden Phase genutzt.

In Phase 5 wird aus den entwickelten Ideen ein Prototyp erstellt. Hierbei ist es das Ziel, die Lösung möglichst erlebbar für den Nutzer darzustellen. Auch in dieser Phase kommen erneut unterschiedlichste Methoden zum Einsatz, wie beispielsweise das „Moodboard“, mit dem die Stimmung beim Nutzer einfangen werden kann, oder die Visualisierung der Lösung. Das wiederum kann über (i.d.R. kostenfreie) Programme erfolgen, die den Prototypen wie eine App aussehen lassen, oder es werden 3D-Prototypen gebastelt.

Mit den erstellten Prototypen geht es in die nächste Phase, Phase 6, das sogenannte Testen. In dieser Phase wird der Prototyp dem Nutzer vorgestellt und gemeinsam mit ihm getestet. Im Anschluss daran beginnt bereits der nächste Zyklus des Design Thinking, denn aus den in Phase 6 gewonnen Erkenntnissen kann der Prototyp überarbeitet und möglichst genau an die Bedürfnisse des Nutzers angepasst werden.

Die Methode des Design Thinking ist insbesondere in der Start-up-Szene weit verbreitet, in der es häufig darum geht, innerhalb von kürzester Zeit ein an den Bedürfnissen des Nutzers entwickeltes Produkt oder einen Service auf den Markt zu bringen.

Die wichtigste Regel beim Design Thinking ist, konsequent die Nutzerperspektive einzunehmen. Darüber hinaus gilt es stets ohne Grenzen denken zu dürfen. Ein „das geht aber nicht, weil …“ sollte allenfalls vom Nutzer kommen.

Wer diese zwei Regen befolgt, dem stehen mit dem Design Thinking ganz neue Möglichkeiten der Produktgestaltung und -entwicklung offen.

Viel Freude und Erfolg bei den ersten eigenen Schritten und mit dem konsequent aus Nutzerperspektive entwickelten Produkt/Service.

■ Daniel Thiefes

Quellen: https://hpi.de/school-of-design-thinking/design-thinking.html, https://www.youtube.com/watch?v=O6Dl8ri9Lik

IGU e. V.